Europa Universalis: el precio del poder es un juego de mesa que expande el legado de la serie de juegos de ordenador de Europa Universalis de Paradox Interactive. Los familiarizados con esta serie de más de 20 años de historia reconocerán enseguida varios de los conceptos de este juego de mesa. No obstante, no es necesario conocer el juego de ordenador para disfrutar de su versión de tablero. El punto de partida de la primera era de Europa Universalis: el precio del poder es el año 1444, tras la batalla de Varna, donde los otomanos consiguieron una victoria decisiva contra las combinadas fuerzas cruzadas cristianas. Europa está a punto de dejar atrás la Edad Media y entrar en la Edad Moderna. El mundo va a vivir cambios como nunca antes lo había hecho. Ya no existirán civilizaciones en diferentes partes del globo aisladas o con contacto limitado o nulo con el mundo exterior. Irreversiblemente, las vidas de personas de todo el planeta se enredarán en un complejo entramado de luchas de poder, expansión imperialista, colonización, comercio e intercambio cultural. Todo ello acarreando guerras y epidemias con sus desastrosas consecuencias. A su vez, la ciencia, la filosofía política y la tecnología comenzarán a progresar a un ritmo nunca antes visto en la historia de la humanidad. Esto cambiará la guerra, las formas de gobierno, las instituciones religiosas y la vida cotidiana de la gente común de una forma que nadie podría haber previsto.
Si bien algunos estados florecerán en este entorno llegando incluso a tener posiciones de dominio global, otras civilizaciones sufrirán hasta casi desaparecer por completo. Mucho de lo que hicieron las potencias coloniales e imperialistas de esa época en su lucha por la gloria y la riqueza es, por supuesto, más que cuestionable cuando se ve con la mirada actual. El conocimiento de los muchos eventos y desarrollos clave de este período es crucial para comprender cómo hemos llegado a la actualidad del modo en el que lo hemos hecho. El juego se centra en las potencias europeas de la época, no porque respaldemos lo que hicieron, sino porque es la única forma de ayudarnos a entender algunas de sus decisiones. Quizás podamos ver mejor cómo o por qué partes de la historia se desarrollaron del modo en el que lo hicieron, dando a los jugadores libertad para afrontar escenarios hipotéticos a la vez que realistas en el marco de esta época. Todo esto es mucho para un juego de mesa y así no tenemos la pretensión de acercarnos a una simulación extrema. Aun así, el juego permite a los jugadores introducirse en este período de tiempo tan interesante y guiar a su reino a través de una gran parte de la historia. Ante desafíos basados en hechos históricos de la época, estos tendrán que tomar decisiones difíciles y negociar con sus oponentes para que sus reinos crezcan y prosperen.
Europa Universalis: el precio del poder es un juego de mesa de construcción de imperios, conquista, diplomacia y exploración en la Edad Moderna temprana. Cada jugador conducirá a una de las grandes naciones europeas a la gloria o su desaparición, según su capacidad para tomar las decisiones correctas y su habilidad para administrar los recursos disponibles. Durante la partida, los jugadores usarán su poder monárquico y sus ducados para realizar acciones tales como la construcción de contingentes armados, librar batallas, forjar relaciones diplomáticas y desarrollar aspectos de la maquinaria interna de sus sociedades. La gestión de las relaciones diplomáticas entre jugadores es también un aspecto esencial del juego. El ganador es el jugador que termina la partida con más prestigio. Muchos caminos llevan a la victoria, ya que el prestigio se obtiene de diferentes maneras dependiendo de los aspectos en los que uno decida centrar sus esfuerzos.
1. Fase de Cartas
A. Preparación de eventos, donde acontecerán toda clase de eventos históricos que alterarán de alguna forma la partida.
B. Robo de cartas de acción, en la cual, los jugadores conseguirán nuevas cartas para llevar a cabo sus planes.
C. Tasa de cartas de acción, que tendrá que ser pagada por cada carta que se quiera conservar.
D. Selección y reemplazo de misiones, que podrán ser completadas durante la ronda para conseguir ventajas sobre los rivales, prestigio y mucho más
Toda la gestión se lleva a cabo en el tablero personal de cada jugador.
2. Fase de Acción
Los jugadores se turnan para realizar 1 acción hasta que todos hayan pasado. Encontrarás acciones genéricas como el juego de eventos, investigación de ideas, negociación con otros jugadores, cambios de enfoque nacional o religiones. También encontramos acciones menores, que no consumen tu turno, tales como pagar o pedir préstamos, nombrar consejeros y líderes, llamada a las armas, reabastecer a los soldados o romper lazos con países aliados. Sin embargo, las acciones más poderosas las podemos encontrar en tres grupos. Administrativas: que nos permitirán aumentar la estabilidad de la nación, convertir territorios o colonizarlos. Militares, para declarar guerras, activar unidades, reclutar tropas o reprimir revueltas. Diplomáticas: que nos permitirán influenciar otros países, forjar alianzas, crear reclamaciones o establecer lazos comerciales. El corazón del juego es esta fase, y gran parte de las acciones se llevan a cabo mediante el uso de cartas:
3. Fase de Rebeldes y Paz
A. Eliminación de casus belli y treguas
B. Invasiones de RNJ, donde las naciones neutrales podrán rivalizar con los jugadores
C. Asedio y movimiento rebeldes, en los cuales los levantamientos presentes en el mundo sembrarán el caos
D. Firma de la paz, tanto con otros jugadores como con naciones neutrales
E. Penalizaciones al prestigio, por diversas causas
F. Interregno, donde los jugadores sin gobernante sufrirán diversas consecuencias negativas
G. Disidencia, debido a la cual se extenderá el malestar más adelante
H. Creación y eliminación de malestar, que tendrá lugar principalmente debido a la existencia de guerras activas
I. Tiradas de malestar, gracias a las cuales se harán notar los efectos del malestar generado anteriormente
4. Fase de Ingresos y Mantenimiento
A. Reducción de costes, en la cual los jugadores tendrán que despedir consejeros, disolver unidades o recuperar barcos en el mar si no pueden pagar sus costes
B. Recolección de ingresos menos costes, gracias a los cuales los jugadores podrán desarrollar su imperio
C. Corrupción, que se extenderá por el imperio a medida que la economía va creciendo
D. Recolección de poder monárquico, en el cual se recibirán ciertos beneficios dependiendo de la situación actual del imperio
E. Puntuación de prestigio, donde tendrá lugar un recuento del prestigio actual de los jugadores
5. Fase de Limpieza
A. Actualización y reabastecimiento, durante la cual las unidades aliadas se disolverán y las reservas de soldados serán actualizadas
B. Limpieza del mapa y del tablero de estatus, para preparar la siguiente era
C. Chequeo del límite de mano de 5 cartas
D. Procedimiento de fin de era, en el que se seguirá una secuencia para determinar el final de la era en curso
PROBABLEMENTE, LA MAYOR EXPERIENCIA DE ESTRATEGIA HISTÓRICA HASTA LA FECHA
CONTENIDO DE LA EDICIÓN ESTÁNDAR
◉ INCLUYE TODOS LOS LOGROS DESBLOQUEADOS DURANTE LA CAMPAÑA DE KICKSTARTER
(excepto los específicos de la versión Deluxe)
◉ INCLUYE LA EXPANSIÓN "El Destino de los Imperios" PARA 5-6 JUGADORES
◉ 1 caja del juego (dimensiones menores a la versión deluxe)
◉ 3 tableros de juego montados a doble cara
◉ 2 libros de reglas (reglas principales y reglas en solitario)
◉ 2 libros de escenarios
◉ 390 cartas grandes (87 x 57 cm)
◉ 312 cartas pequeñas (64 x 42 cm)
◉ 16 dados gravados
◉ 1 dado de 6 caras estándar
◉ 1 tablero de Curia Papal
◉ 6 insertos estándar para los componentes de jugador
◉ 6 tableros de reino para los jugadores
◉ 7 bandejas con tapas de Game Trayz con su respectivo inserto
◉ 3 planchas de fichas troqueladas (más de 200 fichas)
◉ 3 planchas de fichas troqueladas de mayor grosor
◉ 1 tablero de estatus
◉ 12 tableros de ejército y flota
◉ 18 comerciantes de madera
◉ 24 miniaturas de plástico altamente detalladas
◉ 186 cubos de madera
◉ 12 cilindros de madera
Europa Universalis: el precio del poder es un juego de mesa que expande el legado de la serie de juegos de ordenador de Europa Universalis de Paradox Interactive. Los familiarizados con esta serie de más de 20 años de historia reconocerán enseguida varios de los conceptos de este juego de mesa. No obstante, no es necesario conocer el juego de ordenador para disfrutar de su versión de tablero. El punto de partida de la primera era de Europa Universalis: el precio del poder es el año 1444, tras la batalla de Varna, donde los otomanos consiguieron una victoria decisiva contra las combinadas fuerzas cruzadas cristianas. Europa está a punto de dejar atrás la Edad Media y entrar en la Edad Moderna. El mundo va a vivir cambios como nunca antes lo había hecho. Ya no existirán civilizaciones en diferentes partes del globo aisladas o con contacto limitado o nulo con el mundo exterior. Irreversiblemente, las vidas de personas de todo el planeta se enredarán en un complejo entramado de luchas de poder, expansión imperialista, colonización, comercio e intercambio cultural. Todo ello acarreando guerras y epidemias con sus desastrosas consecuencias. A su vez, la ciencia, la filosofía política y la tecnología comenzarán a progresar a un ritmo nunca antes visto en la historia de la humanidad. Esto cambiará la guerra, las formas de gobierno, las instituciones religiosas y la vida cotidiana de la gente común de una forma que nadie podría haber previsto.
Si bien algunos estados florecerán en este entorno llegando incluso a tener posiciones de dominio global, otras civilizaciones sufrirán hasta casi desaparecer por completo. Mucho de lo que hicieron las potencias coloniales e imperialistas de esa época en su lucha por la gloria y la riqueza es, por supuesto, más que cuestionable cuando se ve con la mirada actual. El conocimiento de los muchos eventos y desarrollos clave de este período es crucial para comprender cómo hemos llegado a la actualidad del modo en el que lo hemos hecho. El juego se centra en las potencias europeas de la época, no porque respaldemos lo que hicieron, sino porque es la única forma de ayudarnos a entender algunas de sus decisiones. Quizás podamos ver mejor cómo o por qué partes de la historia se desarrollaron del modo en el que lo hicieron, dando a los jugadores libertad para afrontar escenarios hipotéticos a la vez que realistas en el marco de esta época. Todo esto es mucho para un juego de mesa y así no tenemos la pretensión de acercarnos a una simulación extrema. Aun así, el juego permite a los jugadores introducirse en este período de tiempo tan interesante y guiar a su reino a través de una gran parte de la historia. Ante desafíos basados en hechos históricos de la época, estos tendrán que tomar decisiones difíciles y negociar con sus oponentes para que sus reinos crezcan y prosperen
Cantidad de jugadores | 1 - 6 Jugadores |
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Tiempo de juego | 300 Horas |
Edad mínima recomendada | 14+ Años |